Classi e obiettivi in ​​Java Conosci i loro significati!

In questo post Classi e oggetti in Java, appartenente ad un linguaggio di programmazione, se ne accennano i significati, essendo concetti di interesse per i lettori interessati all'ambiente informatico.

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Classi e oggetti in Java

Java è un linguaggio di programmazione e una piattaforma informatica che viene utilizzata in molte applicazioni e siti Web, in base a questo concetto vedremo che sono classi e oggetti in Java. È necessario conoscere le basi della programmazione orientata agli oggetti: oggetti e classi.

Consigliamo un articolo molto appropriato sull'argomento Come usare java.

Classi

Una classe rappresenta una serie di oggetti che intervengono in una struttura e che si comportano anch'essi con caratteristiche simili. Una classe è una combinazione speciale di attributi e metodi ed è considerata come un tipo di informazione di qualsiasi elemento dalla sua origine.

Quindi, una classe è un formato modello o prototipo per gli oggetti: definisce gli attributi che formano in questi tipi di oggetti e i metodi che possono essere utilizzati per gestire gli oggetti. La classe è dove vengono descritte in modo definitivo le proprietà e i metodi che ciascuna istanza degli oggetti può contenere.

Nelle classi si può citare l'esempio della televisione, sappiamo che ci sono diversi modelli di televisori e ognuno ha le sue caratteristiche. Tuttavia, hanno uno schema o parametri che caratterizzano la TV, questa è nota come classe.

oggetti

È l'entità esistente nella memoria del computer che contiene proprietà, cioè attributi o dati di se stessi e sono archiviati dall'oggetto, e di operazioni speciali disponibili.

Può quindi essere definito come un elemento software che mira a rappresentare un oggetto in un ambiente reale, in modo che un oggetto abbia proprietà e azioni da eseguire con l'oggetto.

Le proprietà e le azioni sono incapsulate all'interno dell'oggetto, eseguendo i principi dell'incapsulamento. Il prototipo orientato agli oggetti sembra in contrasto con la programmazione strutturata in uso dagli anni '60.

Un oggetto ha il proprio stato, o stati, nonché il proprio comportamento, che è modellato tramite proprietà o variabili e metodi. Infatti, un oggetto può avere contemporaneamente un altro tipo di oggetto.

Che cos'è l'incapsulamento dei dati?

Le interazioni con gli oggetti vengono effettuate tramite i metodi, il che significa che se vuoi conoscere le informazioni sullo stato dell'oggetto, dovresti cercare uno dei metodi e non direttamente alle proprietà.

Gli incapsulamenti consentono di modificare le proprietà dell'oggetto senza che i consumatori ne risentano, purché continuino a fornire lo stesso prodotto, ovvero il risultato.

Esistono infatti oggetti che hanno proprietà pubbliche per cui possono essere inseriti direttamente, senza dover utilizzare un metodo.

L'utilizzo degli oggetti offre i seguenti vantaggi:

  • Modularità, questo significa che l'oggetto e le sue proprietà possono essere mobilitate da diverse strutture del codice sorgente, tuttavia l'oggetto rimane lo stesso.
  • Encapsulate Data, nasconde l'implementazione delle proprietà dell'oggetto, perché non viene immesso tramite i metodi dell'oggetto.
  • Code Reuse, puoi ottenere diverse istanze di un oggetto, in modo che quelle istanze diverse condividano lo stesso codice.
  • Sostituzione, il che significa che puoi sostituire un oggetto con un altro, purché questi oggetti abbiano la stessa funzionalità.

Alcuni esempi di oggetti

Qualsiasi concetto in un ambiente reale può essere modellato come un oggetto con il suo stato e funzionamento, per esempio abbiamo il caso in esame: Un televisore è un oggetto e gli stati che lo compongono: acceso, spento, sintonizzato sul canale 1, acceso canale 2, registrazione. Ora, le azioni sono: "accendi la televisione", "spegni la televisione", "cambia canale", "avvia la registrazione".

Citiamo un altro esempio, supponiamo che ci sia una figura geometrica che può essere un triangolo, questa figura può essere concettualizzata da diverse proprietà come: la base, l'altezza, il lato e le coordinate x, y del centro di il triangolo.

Se faremo riferimento al metodo del triangolo, possiamo "calcolare l'area del triangolo", "calcolare il perimetro del triangolo".

Differenza tra classe e oggetto

Una classe è un prototipo che definisce variabili e metodi, funzioni comuni a tutti gli oggetti di qualche tipo.

Un oggetto è un modello di una classe, gli oggetti software sono generalmente usati per modellare oggetti in un ambiente reale che esistono nella vita di tutti i giorni.

Riassumendo questo particolare post, si può dire che Class in Java è un'entità che determina come si comporta un oggetto, oltre al suo contenuto. Un oggetto è un elemento indipendente basato su metodi e proprietà per ottenere alcuni dati utili.

Un sistema di classi ha la funzione di consentire al programma di specificare una nuova classe basata su una classe già esistente.

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